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ChaosTCG ゆるめログ -> 最近はカオスオンライン一色

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Chaosプレイヤーのみなさん乙。
マジで。


やっとまーりゃんにエラッタ入ったけど、
「遅きに失する」とは正にこのこと。
発売日に買ってくれるような熱心なプレイヤー
(つまり一番大切な顧客)のモチベーションやいかに?
一通り需要が落ち着くまでエラッタ引っ張るんだから
ブシロードは商売がよくわかってるね。



何で?ってそりゃ、まーりゃん以外に環境を象徴する
派手なカード(商材)が他にないし。
メインアタッカー張れるカードと、デッキのエンジンになるカード、
それぞれ最低1枚ずつは羨望を集めるカードがないと、
TCGという商品として体をなさない( = 射幸心を煽れない)じゃない。



つまり

販売店 >>>>>> (越えられない壁) >>>>>>>>>> プレイヤー

ですね、わかります。
もう追い込まれまくりで、ギリギリの判断なのかもしれんけど(棒







さて、

こんな感じでメーカーとプレイヤーが、日々ひりつくような
カード価値の読み合いを繰り広げる新感覚TCGで生き残るためには、
一体どうしたらいいのか?(それが幸せかどうかはさておき)

それは、


【カード能力の数値化】



これに尽きる。
具体的には、そのカードを使って稼げるアドバンテージを数値化する。

1p : 手札を1枚消費
1p : 攻撃力+3
1p : 耐久力+3
1p : レスト
2p : リバース
2p : 裏にする
3p : 控え室に送る
4p : 表のキャラを、控え室に送る

自分の場合は上のような基準を持ってる。


【適用例1】

「Star Mine Girl Aerial Shooooot!」
--------------------------------------------
・手札4枚消費 : -4p
・4体裏にできた : +8p
--------------------------------------------
合計 : +4p


【適用例2】

「最強生徒会長「まーりゃん」先輩」(エラッタ前)
--------------------------------------------
・『先制攻撃』 : +2p
・『貫通』 : 1p
・パートナー採用による登場コスト回避 : +8p
・初期攻撃力がレベル3相当の「8」 : +2p
(更に言えば、レベル3スタートなのに
ダメキャン回数が減らないのもメリット)
--------------------------------------------
合計 : +13p

荒っぽいけどざっくりこんな感じ。

あとはこの数値を達成する 「成功率」 を加味。
見ての通り、まーりゃん(エラッタ前)は 「100%」 ね。
しかも開幕から。



結論 : 「ありえませんから。」



こんな感じで自分はま-りゃん見切って、1枚も買いませんでした。

なにかの足しになれば幸いです。



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name: ponji
(カオスオンラインでもこの名前)
自己紹介:
【どんぶら評価基準】
 1p : 手札を1枚消費
 1p : 攻撃力+3
 1p : 耐久力+3
 1p : 2ダメージ
 1p : レスト
 2p : リバース
 2p : 裏にする
 3p : 控え室に送る
 4p : 表のキャラを、控え室に送る

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