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ChaosTCG ゆるめログ -> 最近はカオスオンライン一色

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カオスオンラインちょこちょこやってるんですが、

シングル買いできないから、全然デッキが組めない

gdってすぐ飽きる

→そんなルーチン





あと今日カオスオンラインのHPにある紹介文見てて思ったんだけど、

『カオスオンライン』は、

(中略)

オンライントレーディングカードゲームです。

って書いてあった。


でもさ、



トレーディング機能なんてあったっけ?





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クイーンズブレイドの公開カード見るついでに、ユーザサイトのコーナー見てたら、
このブログの登録場所が1ページくり上がってた。
なんでだ?
更新頻度の低いアンチブログなんぞ、消されたっておかしくないだろうに。
(最初からこうだったわけでもないけど)

ですが残念ながら、オフでカードを買う理由はまだ全く見つからないので、
とりあえずカオスオンラインの状況確認だけしてきた。



ログイン人数が30人(前後)。

内輪ってレベルじゃねーぞ。



そしてカード高い。
オフでカードを流通させるのに比べたら圧倒的にコストは軽いはずなのに。

個人的には

・オフは環境の整ってる東名阪のためのもの。

・オンはその他サービスの行き届かない地方、
 ないしは時間の取りにくい顧客のためのもの。

かと思っていたのですが、そういった建前以上に
オフの客がオンに流れるのを嫌ってる・・・?

デッキが30枚で、1ゲームが手早く終わるのは良いんですが、もうそれだけ。
画面デザインは稚拙(必要な情報を四角いプリミティブ単位で並べただけ)だし、
ルールはオフの劣化だし、初心者用の導入材料もほぼ皆無だし。。
木谷社長はそんなに予算絞ってんのか?

どうせシステムからして劣化なんだし、片手間に遊べるくらいまで
敷居を下げてください。

オフのルール改訂・エラッタが一通り落ち着くまで、オンラインで
無駄な作業をしたくない、という話もわからなくはないですが。


カオヘ続編に関してファミ通のフラゲ情報が流れてて、
遠からず Chaos TCG にも来るのかなぁ、とか思った。
そこまでカオスが生き残ってりゃいいけど。


【未確定情報】Project S;G=シュタインズゲート?
http://emperorsystem.livedoor.biz/archives/51649091.html


・舞台は渋谷崩壊から一年後の秋葉原(CHAOS;HEADの1年後?)。

・主人公は厨二病(このへんは前作踏襲か?)。

・登場人物は善作同様一癖もふた癖もあるキャラクターばかり。

・選択肢はないが携帯の操作で展開が変化?
(妄想トリガーのようなものがあるということか?)

・CHAOS;HEADから1人物語に登場予定。

・対応機種はXbox360?

・開発進行15%


絵師がhukeさんとはまた。
http://huke.blog.shinobi.jp/
http://www.pixiv.net/member.php?id=9794

カッチョエェイラストはお手のものだろうけど、
かわいい女の子描けるのかな・・・?

楽しみだ。



トライアルデッキ 「OS:ストライクウィッチーズ1.00」
からできる子をピックアップ。




父との約束
(Event)
Main:目標の[裏]の<ストライクウィッチーズ>の
キャラを1体[表]にする。


【どんぶら評価】
--------------------------------------------
 -1p : 対象限定
 +2p : 表にする
--------------------------------------------
合計 : +1p

カード1枚消費に対して1pという等価交換、
可も不可もなく。
だが小回りのきく表返し手段は貴重なので
活躍の場はある。





貴族子女「ペリーヌ」
(Chara/女性) 9/5(-/+1)
【登場】〔自分の[表]のキャラを1体控え室に置く〕
Main:〔[スタンド]から[裏][レスト]にする〕
相手のキャラすべてに3ダメージを与える。


【どんぶら評価】
--------------------------------------------
 -3p : 表のキャラを、控え室に送る
 -1p : レストする
 -2p : 裏にする
1.5p : 3ダメージ(x 1~5)
--------------------------------------------
合計 : -4.5~+1.5p

数値だけ見るとデメリットの方が大きいが、
これは登場コストを含む "初回起動" に限った話。
"2回目以降の発動" では

合計 : -1.5~+4.5p

となり、メリットの方が大きくなるので、
多重起動してナンボ、という結論。

(余談になるがこのカードを使った結果、
敵のキャラを1体裏にする度、+2p
追加となることを考えるととても優秀。)




どちらもなかなかの汎用性。

直接ダメージの評価基準を考えておく。




『辺境の賢者「オガム」』
『一本の矢「ドリィ」』
『一張りの弓「グラァ」』

これらが[レスト]することによって、
[目標のキャラ1体に2ダメージを与える]ので、

[1レスト] = [2ダメージ] = [1p]

と仮定。



当面、このルールで運用して様子を見る。




Chaosプレイヤーのみなさん乙。
マジで。


やっとまーりゃんにエラッタ入ったけど、
「遅きに失する」とは正にこのこと。
発売日に買ってくれるような熱心なプレイヤー
(つまり一番大切な顧客)のモチベーションやいかに?
一通り需要が落ち着くまでエラッタ引っ張るんだから
ブシロードは商売がよくわかってるね。



何で?ってそりゃ、まーりゃん以外に環境を象徴する
派手なカード(商材)が他にないし。
メインアタッカー張れるカードと、デッキのエンジンになるカード、
それぞれ最低1枚ずつは羨望を集めるカードがないと、
TCGという商品として体をなさない( = 射幸心を煽れない)じゃない。



つまり

販売店 >>>>>> (越えられない壁) >>>>>>>>>> プレイヤー

ですね、わかります。
もう追い込まれまくりで、ギリギリの判断なのかもしれんけど(棒







さて、

こんな感じでメーカーとプレイヤーが、日々ひりつくような
カード価値の読み合いを繰り広げる新感覚TCGで生き残るためには、
一体どうしたらいいのか?(それが幸せかどうかはさておき)

それは、


【カード能力の数値化】



これに尽きる。
具体的には、そのカードを使って稼げるアドバンテージを数値化する。

1p : 手札を1枚消費
1p : 攻撃力+3
1p : 耐久力+3
1p : レスト
2p : リバース
2p : 裏にする
3p : 控え室に送る
4p : 表のキャラを、控え室に送る

自分の場合は上のような基準を持ってる。


【適用例1】

「Star Mine Girl Aerial Shooooot!」
--------------------------------------------
・手札4枚消費 : -4p
・4体裏にできた : +8p
--------------------------------------------
合計 : +4p


【適用例2】

「最強生徒会長「まーりゃん」先輩」(エラッタ前)
--------------------------------------------
・『先制攻撃』 : +2p
・『貫通』 : 1p
・パートナー採用による登場コスト回避 : +8p
・初期攻撃力がレベル3相当の「8」 : +2p
(更に言えば、レベル3スタートなのに
ダメキャン回数が減らないのもメリット)
--------------------------------------------
合計 : +13p

荒っぽいけどざっくりこんな感じ。

あとはこの数値を達成する 「成功率」 を加味。
見ての通り、まーりゃん(エラッタ前)は 「100%」 ね。
しかも開幕から。



結論 : 「ありえませんから。」



こんな感じで自分はま-りゃん見切って、1枚も買いませんでした。

なにかの足しになれば幸いです。



大方の予想を裏切らず発売前にエラッタ。

それも1件や2件じゃない。





再テスト、再印刷、流通を止めるリスク諸々・・・を嫌った形。

正直これしか手がなかったんだろうとは思うけど、とりあえず

"Chaos というブランド" に身銭を切る理由が無い

という姿勢は理解できた。

ある意味、売り逃げ。





極論ブシロードは、「信用」 と 「金」 を天秤にかけて後者を取った。

あるいは発売延期して、最後の砦であるコアユーザーが離れるのを嫌ったかな?

(元気なコアユーザー抱えてれば、いつでも再拡散狙えるからね。)





というか Chaos がどうこう以前に、

「 ブシロードがTCGという商売をどう捉えているのか 」

という根本的な方向性の問題なのかもしれんけど。

(ただもしそうだった場合、外野がやいのやいの騒いだ所でブシロードの体質が

変わることは見込めないことになるので、完全に詰みの流れwww)






内輪でチェックするより、ユーザー巻き込んで

公開βテストやった方が効率良いしね。



「ルール・Q&A」ページの「ゲームコンセプト」はいつまで空欄なのかな?

どんぶらコブラです。





今回はChaosのゲームデザインの根本のひとつ、「リソース圧迫」について考える。

「リソース圧迫」とはゲームプレイに必要な情報量を増やして、プレイヤーの
キャパシティを圧迫して状況のコントロールを面倒にする手法。
こういったデザインは主に、パーティゲームか、あるいは
熟練プレイヤーによる大量アドバンテージを是とするゲームに適用される。
Chaosはもちろん後者。
(その他プレイヤーの「飽き」をごまかして、ゲームの寿命を
長くしたい場合にも用いられる)

つまりカード情報、プレイングに精通した熟練者同士が遊んで
初めて真価を発揮するタイプのゲーム。
そうでない場合は、状況についていけない「非熟練者のミス」が
勝負の趨勢を決めがち。

プレイヤー層が広がりにくいという観点から、私的にはネガティブに評価している。
(ちなみにエラッタ情報が多いほどこの傾向は強まる。)

他にはこんな側面もある。
大量の情報を捌いていると、それがどんな単純作業であっても
達成感を感じてしまいがちなのが人間。
扱う情報量が多いということはつまり、そういう快楽構造も
大なり小なり織り込まれている、ということになる。







というワケで、キャパシティが圧迫されないように
Chaosをプレイする上で大切なことを整理しておく。




【最終目的】
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
・相手のデッキ削り


【手段】
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
・自分のキャラクタによる相手のデッキへのアタック
・相手のデッキの直接削り


【障害】
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
・相手のキャラクタによるブロック
・バトル結果や行動コストによる[レスト]、[リバース]、[裏]状態


【小目的】
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
・相手のキャラクタを[裏]にする
・相手のキャラクタを[リバース]にする
・相手のキャラクタを[レスト]にする
・相手のデッキを直接削る
・自分のキャラクタを[表]にする
・自分のキャラクタを[スタンド]にする




これらの【小目的】を直接満たせるカードを「1軍カード」と定義。

【小目的】を間接的に満たす可能性のあるファッティや
パンプカードなどは「2軍カード」。

手札アドなど、デッキを支える足腰のエンジン部分は「3軍カード」。


まぁカテゴライズのネーミングは人によって好きに呼べばいいと思うが、
実質的なカードの選択基準はやはり一本化しといた方がいい。
筋の通った構築論を持っていれば、調整レベルの取捨選択で
迷うこともなくなる(あるいは少なくなる)。


もっと言えば、自分の構築論が持てたら、その基準を以て既存の
デッキタイプを分析していくことで、1軍2軍3軍の枚数比率などから
デッキのアーキタイプが読み取れるし、それらの整理・統廃合も進む。





ニトロブースター発売後、ここしばらくの流れは
個人的にアレコレ思うところがあった。

ポジティブに考えようと思ったが、
フォローしきれない部分もあるので整理。

完全に自分用のメモになるので箇条書き。
それでもよければまぁどうぞ。




(要素1):「エラッタ祭り」
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ 

言わずもがな。
もはやChaosの代名詞となっている話題。

TCGで飯食ってる会社なのにノウハウ集積が甘い。

明らかにドタバタし過ぎで、経験をフィードバックできてない良い証拠。
(タイトルをまたぐ汎用的なノウハウ集積は行なわれていない?)

・それは何が原因?
→ノウハウはあってもChaosの責任者の能力の問題で反映出来ない?
(見通しが甘い等の管理能力不足なのか、
あがってきた製品の品質管理能力不足なのかは知らんが)
→あるいは反映するための予算(人)が不足している?
(ノウハウってそういうモンじゃないとは思うが一応・・・)

・「エラッタ放置されるよりマシ」という意見について
もちろんその通り。完全肯定。
でも理想論だが、エラッタは「なくて当たり前」のもの。
あったらそれは設計ミスなんだから。
金取ってるプロなんだから、ゲームでバグを出したら後始末をするのは
最低限の義務。取り立てて褒めるようなことではない。




(要素2):「カードデザインの旧世代感」
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄

主に「枠」の話。

メリット1:「Chaos」という商品に統一した世界観を与えられる。
(元ネタ版権の世界観に引っ張られ過ぎない)

メリット2:Lyceeからの移行ユーザー、Lyceeとのマルチユーザーの

「Lyceeに対する馴染み・思い入れ」を流用出来る。

(土着化に一役買う)


デメリット1:枠のスペース分、イラストサイズが制約を受けている。
(個人的には、せせっこましい窮屈さが不快。
属性だのなんだのと情報量が多いせいで
それらを載せるための背景が必要なのかもしれんけど、
もしそうなら解決策の練り込みが不足。
横枠なんていらないよコレ、デザインミスだろ。)

デメリット2:枠のスペース分、文字数が制約を受けている。
(情報量が少なくなった分、解釈の幅が広がってしまい、
本来しなくてもいい対応作業が発生している。
そして、そのエラッタという名の対応作業は
数が増えれば増えただけユーザーに混乱を招いて
商品価値を下げる。)
そして予算は無限ではないので、エラッタ作業が増えれば
増えただけ、後続タイトルの開発リソースが削られて
それらの商品価値(の期待値)が下がる。




(要素3):「ウリのないゲームシステム」
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄

正直、ChaosのゲームシステムはTCGの既存要素の
混成バランスを線引きし直したものに過ぎない。

「Chaosならではの恍惚」という付加価値は
見あたらない。


(ゲームシステム的に見ての話)
(ちなみに「商品のウリ」ってのは、素人目にも一言で
的確に表現出来るレベルでないとその役割を果たさない)

メリット:すでに「TCGを遊ぶことによる快楽」を経験したユーザーは
その脳内に、既存のTCGのシステムに則った形で
「快楽構造」が出来上がってる。
それにタダ乗りする形で類似商品を提供することで、
低コストで商売ができる。
(その際、もちろん最低限の付加価値は必要。
Chaosの場合は版権タイトルイラストによる求心力がそれにあたる。)

デメリット:どんなものにも「成長・維持・衰退」のサイクルがあるが、
一度「成長」したものを流用しても、オリジナル以上の
発展は大抵の場合見込みにくい。
(逆に言えば、それほどの発展が必要とされていなければ
成功法則の流用は大いに歓迎される)




(要素4):「展開版権の内容」
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄

(要素3)であげた通り、ゲームシステムにさしたる見所がなく、
かつ、タダ乗りエンターテイメントの側面を持つChaosには、
知的快楽を感じない(個人的な見解ですがね)。

こうした「思考停止エンターテイメント性」に拍車をかけるのが、
「美少女ゲーム版権」。

「男がかわいい女の子でオ○ニーするための娯楽」という側面を
持つコンテンツなので、市場の広さは別にして、求心力を備えやすい。
で、そうした「下半身と直結したファン心理」を二次利用した
コンテンツというのはえてして「下半身でものを考えさせて買わせる」
商品が少なくない。
「下半身とつながった "愛情・思い入れ" を利用する」と表現
した方が的確かな?
(つまり、どうしても盲目になってしまう部分が出てくる)








ここの所こんなことを考えていた。

Chaosってのは市場をよく分析した大人が、
分別の付いていない青少年を、
よくも悪くも「踊らせる」側面を持った商品なわけだ。
その上エラッタ連発するような商品制作してるんだから、
ユーザーをベロベロに舐めてかかってるとしか思えない。
これがブシロードの総意なのか、Chaosがブシロード内でハブられ
始めてるのかは知るよしもないけど。
素人目にもChaosは

「大ヒットしなくてもいいコンテンツ」

に見えるので、低空飛行でも

「ヴァイスからこぼれたけど利用価値はある版権」

を投下し続けられれば及第点なのかもしれん。



とりあえず、最近公式ページ開くのがおっくうになってきたのは
気のせいなんかじゃないね。
有料βテストなんぞに金も時間も使いたくない。

ブシロードはエンターテイメント屋としてはプロなのかもしらんが、
「ゲーム屋」としては疑問符が付いた、自分の中で。



まぁ今後も更新は続けるけど、頻度は確実に落ちるだろうな。
考察したってエラッタ入ってリセットされるし、
金出してレア集めたってエラッタ入って紙くずになるんだから、
モチベーション上がるわけない。

現在明らかになってる恋姫まで出揃った時にどうなっているか。
ブシロードが今後Chaosにどういうリソースの割き方をしてくるのか。
興味深く観察させてもらう。


私立探偵「大十字 九郎」のパンプ能力が気になったので
闇属性をまとめてみ…
ようと思ったら思いの外、数が多くて大変なことになった。



【ノーマルキャラ】

ナコト写本「エセルドレーダ」
(Chara/女性) 3/4(+2/+1) 闇
【登場】自分の手札のキャラカードを1枚控え室に置く。
【維持】自分のデッキの上から2枚公開する。
その中にイベントカードがあった場合、その中のイベントカードを
1枚手札に加え、その他を控え室に置く。
妄想爆発「日下部 雨火」などを併用してノーコストイベントをブン回す
毎回パラメータに+3とかされてたら、相手の計算は必ず崩れる。


マスター・オブ・ネクロノミコン「大十字 九郎」
(Chara/男性) 2/2(+2/+2) 闇
[常時]自分がイベントカードを使用した場合、ターン終了時まで、
このキャラの耐久力が1上昇する。
Main:〔[スタンド]から[リバース]にし、自分の手札を1枚控え室に置く〕
自分の控え室の“ネクロノミコン”をレベル分の枚数まで手札に加える。
ナコト写本「エセルドレーダ」などでイベントの使用頻度が高いデッキであれば
その恩恵は計り知れない。
自力でエクストラ化できる能力もかなり便利。


古本娘“ネクロノミコン”「アル・アジフ」
(Chara/女性) 3/2(+3/+2) 闇
[常時]自分の手札枚数の上限が2減少する。
Main:〔自分の手札を3枚控え室に置く〕目標のキャラ1体に
このキャラの攻撃力分のダメージを与える。
バトル外ダメージを無効化する「天象儀」が環境的に必須化する
可能性もゼロではないが、気になるならフレンド推奨。

ドローエンジン積んで、毎ターンぶっぱなしたいロマンチストには嫁推奨。


最強の魔導書“ネクロノミコン”「アル・アジフ」
(Chara/女性) 4/3(-/+2) 闇
【登場】【レベルアップ】カードのレベル分の枚数引く。
これはオートレベルアップの場合でも行なってよい。
【維持】自分のデッキの上から1枚控え室に置く。
Battle:〔自分の手札を1枚控え室に置く〕ターン終了時まで、
このキャラの攻撃力がレベル分上昇する。
この能力はバトルに参加していても発動できる。
「アル・アジフ」がらみのエクストラを使うのであれば採用せざるをえない。
バトル能力に回数上限がないようなので、どんなファッティでもつぶせるのは利点。
なので嫁推奨。


私立探偵「大十字 九郎」
(Chara/男性) 1/2(+2/+3) 闇
[常時]自分の闇属性のキャラすべての攻撃力と耐久力が1上昇する。
攻守両面パンプを自身含めて全員に適用ってのは素晴らしい。
闇デッキを組まざるをえない。


這い寄る混沌「ナイア」
(Chara/女性) 1/1(+2/+3) 闇
【登場】【レベルアップ】お互いのプレイヤーは手札が
手札枚数の上限になるまでカードを引く。
Main:〔[スタンド]から[リバース]にする〕このキャラ以外の、
お互いのキャラすべてを[表][スタンド]にする。
引いてきたイベントカードで相手のアリーナを崩壊させられるなら面白い。
「うたたね」、「肝試し」、「空襲」あたりか。


白き守護者「メタトロン」
(Chara/女性) 6/5(+1/+2) 闇
【登場】自分アリーナに[裏]のキャラが2体以上登場している。
[常時]「ライカ」と同じネームとして扱う。この能力は[裏]でも発動する。
成立条件の確率的に積んで1~2枚か?


白き皇「ハクオロ」
(Chara/男性) 2/3(+3/+2) 闇
Battle:〔自分の手札を1枚控え室に置く〕
目標の自分のキャラ1体の攻撃力が1上昇する。
Battle:〔自分の手札を1枚控え室に置く〕
目標の自分のキャラ1体の耐久力が1上昇する。
戦局に応じた柔軟な活躍ができるカード。
本当に便利。


“ネクロノミコン”断章「イタクァ」
(Chara/女性) 6/5(+1/-)
【登場】【レベルアップ】自分のデッキの上から5枚控え室に置く。
お互いのキャラすべてを[リバース]にする。お互い手札を1枚控え室に置くごとに、
キャラ1体をこの能力で[リバース]にしなくてもよい。
こちらは手札をため込んでおいて、
相手の手札が1~2枚の時にこれを撃つ。
残ったキャラは「肝試し」あたりで処理。

これで十分。


“ネクロノミコン”断章「クトゥグア」
(Chara/女性) 7/4(+1/-)
【登場】【レベルアップ】自分のデッキの上から5枚控え室に置く。
お互いのキャラすべてに5ダメージを与える。
相手は手札を好きな枚数控え室に置くことで、このダメージを
控え室に置いた枚数分軽減してもよい。
みんなの祈り」や「作為的アースクエイク」と併用して楽しむカード。
強いよ。


大導師「マスターテリオン」
(Chara/男性) 8/8(-/-) 闇
[常時]相手のキャラがアタックキャラやガードキャラに選ばれた場合、
相手はカードを1枚引いてもよい。
Main:〔レベルカードを1枚控え室に置く〕自分の控え室のイベントカードを1枚手札に加える。
相手にチャンプブロックを強制するカード。
デメリットとしてのドローを「ライフを削っている」と見なすと
このカードの見方が変わってくる。
“ネクロノミコン”断章「イタクァ」あたりと無理やり組ませてみるのも面白い。



カルデア総司令「アリデッド」
(Chara/女性) 1/1(-/+1) 闇
【登場】自分のキャラを1体控え室に置く。
[常時]自分のキャラすべての攻撃力が、このキャラのレベル分上昇する。
これ嫁にして、私立探偵「大十字 九郎」をフレンドで重ねてみるかなぁ。


マッド・サイエンティスト「ドクター・ウェスト」
(Chara/男性) 4/1(+2/+1) 闇
【登場】【レベルアップ】自分の手札をすべて相手に公開する。
相手はその中からカードを1枚控え室に置いてもよい。
[常時]自分のキャラすべてはセットカードを追加でこのキャラのレベル分セットできる。
嫁推奨。
お手軽(?)ファッティ製造機。
これ嫁にして、貫通持ちを並べると面白い。


機械仕掛けの愛「エルザ」
(Chara/女性) 8/8(-/+1) 闇
【登場】自分の[表]のキャラを1体控え室に置く。
基本バニラ。


拾われた少女「エンネア」
(Chara/女性) 4/5(+2/+1) 闇
【維持】自分の手札を1枚控え室に置く。またはこのキャラを[レスト]にする。
[常時]「ネロ」と同じネームとして扱う。この能力は[裏]でも発動する。
Battle:〔自分のキャラを1体[スタンド]から[リバース]にする〕
このキャラを[スタンド]にする。
貫通持たせられるセットカードがあればなぁ。
「このみの想い」とか使って無理やりアタックドロー繰り返せるのに。


初代“魔女”「アリデッド」黒鎚
(Chara/女性) 8/7(-/+1) 闇
【登場】自分の[表]のキャラを1体控え室に置く。
Battle:〔自分の手札を3枚控え室んい置く〕ターン終了時まで、
このキャラは『先制攻撃』か『貫通』か『相手選択』を得る。
この能力はバトルに参加していても発動できる。

3枚コストはわりとなんとかなる数字。
2枚は積みたい。



【エクストラキャラ】


マギウス・スタイル「覇道瑠璃」&「アル・アジフ」
(Extra/女性) 5/5(+1/+1) 闇
【エクストラ:「覇道瑠璃」&「アル・アジフ」】
【登場】【レベルアップ】自分の控え室の「大十字 九郎」を1枚手札に加える。
Main:〔自分の<マギウス・スタイル「覇道瑠璃」&「アル・アジフ」>
すべてをエクストラデッキに戻す〕
自分の控え室の「アル・アジフ」を1枚手札に加える。
エクストラの張り替えを容易にしてくれるカード。


マギウス・スタイル「大十字 九郎」&「アル・アジフ」
(Extra/男女) 4/4(+1/+1) 闇
【エクストラ:「大十字 九郎」&「アル・アジフ」】
[常時]自分がイベントカードを使用した場合、ターン終了時まで、
このキャラの耐久力が1上昇する。
Battle:〔自分の手札を2枚控え室に置く〕このキャラのすべてのダメージが回復する。
ターン終了時にこのキャラは[裏]になる。
前者の能力はコントロールが難しそう。
後者の能力は期待大。手札6枚あれば4回アタック?
パンプアップ系のイベントカードを重ね掛けすると熱い。
「アル・アジフ」が嫁だと更に熱いか?


無垢なる刃「デモンベイン」
(Extra/男女) 5/5(+1/+1) 闇
【エクストラ:「大十字 九郎」&「アル・アジフ」】
[常時]このキャラが相手のキャラとバトルする場合、
攻撃力と耐久力が5上昇する。
カードプールを見ていると、デモンベイン関係は回収が豊富なので
エクストラが運用しやすいことがわかる。


「スーパーウェスト無敵ロボ28號DX」デモンペイン

(Extra/男女) 6/6(-/-) 闇
【エクストラ:「ドクター・ウェスト」&「エルザ」】
[常時]このキャラが相手のキャラとバトルする場合、
攻撃力と耐久力が5上昇する。
元になるキャラがどちらもアリーナに出にくい、ってのが厳しいなぁ。


最凶の鬼械神「リベル・レギス」
(Extra/男女) 8/8(+1/+1) 闇
【エクストラ:「マスターテリオン」&「エセルドレーダ」】
【維持】自分のデッキの上から2枚控え室に置く。
[常時]このキャラの受けるダメージを3軽減する。
これはいい
ナコト写本「エセルドレーダ」の能力が消えるのはやや痛いが、
それまでに大導師「マスターテリオン」と併せて
十二分にアドが稼げてれば問題ない。

是非とも使いたい。


終演の“魔女”「スピカ」&「ガーネット」&「ミラ」&「アリデッド」
(Extra/女性) 7/7(+1/+1)
【エクストラ:“魔女”「スピカ」&“魔女”「ガーネット」&“魔女”「ミラ」&“魔女”「アリデッド」】
Main:〔自分の手札を1枚控え室に置く〕自分の控え室の“魔女”を1枚手札に加える。
この能力は1ターンに1回だけ発動できる。
[常時]自分のターン終了時に、このキャラを[レスト]から[スタンド]にする。

全カードプール中もっとも成立しやすいエクストラ。
当然レベルアップも容易なので、開始3ターンでレベル4も多分可能。





まだカードプール全部見たわけじゃないけど、
闇は「ハイリスクハイリターン」な色なのかね?
派手な効果が多い。


◎ プロフィール
name: ponji
(カオスオンラインでもこの名前)
自己紹介:
【どんぶら評価基準】
 1p : 手札を1枚消費
 1p : 攻撃力+3
 1p : 耐久力+3
 1p : 2ダメージ
 1p : レスト
 2p : リバース
 2p : 裏にする
 3p : 控え室に送る
 4p : 表のキャラを、控え室に送る

◎ カウンター
◎ ブログ内検索
◎ バーコード
◎ 装甲悪鬼村正
装甲悪鬼村正 二〇〇九年一〇月三〇日、喜劇の幕が上がる。
◎ ブログレーダー
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