「ルール・Q&A」ページの「ゲームコンセプト」はいつまで空欄なのかな?
どんぶらコブラです。
今回はChaosのゲームデザインの根本のひとつ、「リソース圧迫」について考える。
「リソース圧迫」とはゲームプレイに必要な情報量を増やして、プレイヤーの
キャパシティを圧迫して状況のコントロールを面倒にする手法。
こういったデザインは主に、パーティゲームか、あるいは
熟練プレイヤーによる大量アドバンテージを是とするゲームに適用される。
Chaosはもちろん後者。
(その他プレイヤーの「飽き」をごまかして、ゲームの寿命を
長くしたい場合にも用いられる)
つまりカード情報、プレイングに精通した熟練者同士が遊んで
初めて真価を発揮するタイプのゲーム。
そうでない場合は、状況についていけない「非熟練者のミス」が
勝負の趨勢を決めがち。
プレイヤー層が広がりにくいという観点から、私的にはネガティブに評価している。
(ちなみにエラッタ情報が多いほどこの傾向は強まる。)
他にはこんな側面もある。
大量の情報を捌いていると、それがどんな単純作業であっても
達成感を感じてしまいがちなのが人間。
扱う情報量が多いということはつまり、そういう快楽構造も
大なり小なり織り込まれている、ということになる。
というワケで、キャパシティが圧迫されないように
Chaosをプレイする上で大切なことを整理しておく。
【最終目的】
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
・相手のデッキ削り
【手段】
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
・自分のキャラクタによる相手のデッキへのアタック
・相手のデッキの直接削り
【障害】
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
・相手のキャラクタによるブロック
・バトル結果や行動コストによる[レスト]、[リバース]、[裏]状態
【小目的】
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
・相手のキャラクタを[裏]にする
・相手のキャラクタを[リバース]にする
・相手のキャラクタを[レスト]にする
・相手のデッキを直接削る
・自分のキャラクタを[表]にする
・自分のキャラクタを[スタンド]にする
これらの【小目的】を直接満たせるカードを「1軍カード」と定義。
【小目的】を間接的に満たす可能性のあるファッティや
パンプカードなどは「2軍カード」。
手札アドなど、デッキを支える足腰のエンジン部分は「3軍カード」。
まぁカテゴライズのネーミングは人によって好きに呼べばいいと思うが、
実質的なカードの選択基準はやはり一本化しといた方がいい。
筋の通った構築論を持っていれば、調整レベルの取捨選択で
迷うこともなくなる(あるいは少なくなる)。
もっと言えば、自分の構築論が持てたら、その基準を以て既存の
デッキタイプを分析していくことで、1軍2軍3軍の枚数比率などから
デッキのアーキタイプが読み取れるし、それらの整理・統廃合も進む。
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